Backgammon

Según una leyenda india, un sabio llamado Qaflan inventó un juego que representaba el curso entero de un año. El tablero tenía un total de 24 puntos para las 24 horas del día, los 12 puntos de cada mitad del tablero eran los meses y los signos del Zodiaco; las 30 piezas eran los días del mes; los dos dados constituían el día y la noche, y el total de siete puntos que sumaban las caras opuestas de un dado representaban los días de la semana y los planetas del sistema solar que por aquella época se conocían.

Este juego era conocido como nard en Persia y Oriente Próximo y guardaba una estrecha relación con un juego al que era muy aficionado el emperador Nerón. En la Europa medieval se le conocía como juego de tablas y fue recogida por Alfonso X el Sabio en «Libro de axedrez, dados e tablas». Por espacio de siglos gozó de tanta estimación como el mismo ajedrez. Las hosterías ponían tableros a disposición de los clientes e incluso los caballeros cruzados lo llevaban consigo en sus campañas por Tierra Santa.

A lo largo de la Edad Media la iglesia luchó por erradicar este juego en Inglaterra perdiendo claramente la batalla cuando hasta los vicarios rurales se volvieron aficionados. En España se le llamó chaquete durante algún tiempo hasta que se impuso el vocablo inglés backgammon (back: volver, gammen: juego en inglés medieval, porque en determinadas ocasiones las piezas se ven obligdas a retroceder y volver a comenzar el juego.)

Instrucciones:

El backgammon es un juego para dos jugadores sencillo de aprender, pero difícil de dominar.  Los tableros de backgammon están marcados por 24 puntos, alternándose los colores. Cada jugador maneja 15 fichas de juego de su color, un cubilete y dos dados. También puede haber un dado de doblaje con los números 2,4,8,16,32 y 64 a los lados.

 

El primer jugadores que consiga introducir sus 15 fichas en el terreno de casa y luego rescatarlas o sacarlas del tablero  habrá ganado. 

La posición inicial de las fichas  y el recorrido de cada jugador es el siguiente:

El tablero se coloca  en sentido longitudinal entre ambos contendientes. Tiene una barrera vertical que divide el tablero en dos mitades idénticas que se denominan:   casa interior y casa exterior. Los jugadores deciden de antemano cual será la mitad del tablero de casa interior.

A la casilla 7 se le denomina casilla barra. Las dos fichas que se se encuentran situadas en la primera casilla del tablero de casa interior del oponente se le denominan corredores.

Inicio:

Cada jugador tira un dado, el que saque un resultado mayor (si sacan el mismo resultado se lanzan de nuevo) le corresponde hacer el primer movimiento para lo que se suman los tantos de ambos dados. Tras el primer movimiento, cada jugador lanzará sus dos dados y correrás con sus fichas tantas casillas como se la puntuación obtenida en los dados.

La dirección de movimiento de las rojas ( en esta imágen) será de la casilla interior blanca número 1 a la casilla blanca número 12, y luego de la casilla roja número 12 a la roja número 1.  En el caso de las blancas harán el recorrido inverso. Hay fichas que no tienen que hacer todo el recorrido ya que se encuentran a mitad de camino. Las fichas de cada jugador deben avanzar en el sentido que les corresponde.

Movimiento y puntuación de los dados:

El jugador puede usar las puntuación de los dados de diversas maneras:

– Puede correr dos fichas usando para cada una el resultado de uno de los dados.

– Puede usar la suma de ambos dados para mover una sola ficha, siempre y cuando pueda utilizarse primero la puntuación de un dado y luego la del otro, siendo indiferente el orden de utilización de una u otra puntuación. La cuestión de que cantidad se corre primero es importante cuando hay barreras entre ciertas casillas.

– Toda tirada doble se duplica, en este caso puede hacerse cualquier combinación con la puntuación obtenida. El jugador que saca un doble no vuelve a tirar.  Es decir, que si samos por ejemplo un 1 en los dos dados, tendriamos cuatro puntuaciones de 1 a combinar como queramos. Podriamos avanzar una ficha cuatro casillas, avanzar una ficha tres casillas y la otra una, avanzar dos fichas dos casillas cada una, avanzar una ficha dos casillas y dos fichas una casilla y avanzar cuatro fichas una casilla.

– A ser posible el jugador debe utilizar los dos números que componen su tirada y en el caso de sacar doble también estas.

– En el caso de no poder utilizarse uno de los números sacados, se utilizará el otro.

– Siempre que sea posible utilizar uno u otro, pero no ambos a la vez debe usarse el más alto.

– En el supuesto de que no puedan utilizarse todos los números de un doble, el jugador deberá utilizar tantos como pueda.

– Si el jugador que tira no puede utilizar ningúno de los números sacados, el turno pasa al contrario.

Bloquear o poner una barrera:

Un jugador bloquea o pone una barrera cuando tiene dos o más fichas en una misma casilla. El contrario no puede poner ninguna ficha en dicha casilla pero puede pasar a traves de ellas.

Una ficha puede correrse a una casilla sin ocupar, a una casilla ya ocupada por una ficha o varias de su color, o a una casilla ocupada por una ficha del contrario, en cuyo caso esta resulta muerta. Pero no se puede mover una ficha a una casilla donde haya una barrera. Una ficha solo puede avanzar la totalidad de la puntuación de un tirada si puedes correr uno de los números de los dados.

Fichas muertas y su reincorporación al juego:

Si una casilla se halla ocupada por una sola ficha esta se encuentra en situación vulnerable. Si el contrario corre con una ficha hasta dicha casilla o pasa por ella tocándola la ficha que allí se encontraba resulta muerta y pasa a la barra, quedándo fuera del juego. No hay obligación de matar salvo que no pueda hacerse ningún otro movimiento.

Si un jugador tiene una ficha en la barra lo primero que deberá hacer es tratar de reincorporarla al juego, pues de lo contrario no podrá mover ninguna otra ficha. Una ficha se reincorpora al juego mediante una tirada de dado que la lleve a una casilla accesible del tablero de casa del contrario. El jugador tira dos dados para intentar que la ficha vuelva al tablero; si la ficha reingresa con la puntuación de un dado, puede utilizarse también la del otrodado, bien sea para usarla en esa misma ficha o para otra. Si la puntuación no le sirve para sacar la ficha de la barra, pasa el turno al oponente.

Cuando un jugador ha bloqueado los seis espacios de su tablero de casa con dos o más fichas en cada uno, se denomina situación de encerrona. Si el contrario tiene una ficha en la barra no podrá reincorporarla hasta que el jugador desplace sus fichas.

Rescate:

Cuando el jugador ha conseguido colocar las 15 fichas en su casa interior, procede a rescatarlas del tablero. Un jugador no podrá rescatar fichas mientras tenga fichas en otros territorios o en la barra.

Una vez rescatada una ficha no vuelve al juego. A una ficha se le saca de la casilla según sea la puntuación obtenida en los dados. Por ejemplo, si las blancas tuvieran las 15 fichas en su casa interior y me saliera una tirada de 5/3 en los dos dados podría retirar fichas de las casillas 5 y 3. Al rescatar el jugador puede utilizar una tirada superior a la casilla más alta ocupada para sacar una ficha de esa casilla o usarla para desplazar las fichas dentro de la casa interior. Es decir que si saco un 6/4 y tengo tres fichas en la casilla 5 y tres en la casilla 3, puedo sacar una ficha de la casilla 5 por la puntuación 6 obtenida en uno de los dados pero no puedo usar la puntuación 4 para nada excepto desplazar las fichas de la casilla número 5 a la 1.

En cuarto de juegos tenemos mucha variedad de backgammons, desde modelos de madera, modelos de poilipiel con fieltro por dentro, magnéticos, en madera de nogal, de viaje, en cuero, en piel y en todos los tamaños.

 

www. cuartodejuegos.es

 

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