El Go

 

El go tiene una historia impresionante. Figura en la literatura china de hace 2000 años pero su origen es muy anterior. Sus maestros eran altamente estimados en la antigua China y recibían títulos como sei (hombre santo) o shing (sabio). Se introdujo en Japón en el 735 d.C. entre la nobleza. Hasta 1600 el go era un ejercicio obligatorio en las academias militares del Japón. El go tiene una más escueta simplicidad y una lógica más rigurosa que el ajedrez pero ambos describen una batalla. El ajedrez contempla las batallas de la Edad Media y el go, a pesar de su antigüedad, es más comparable a las guerras modernas.

Descripción:

El go es un juego de tablero para dos personas. Un jugador usa las fichas blancas y el otro las negras. El tablero de go es una rejilla de 19 líneas horizontales y 19 verticales. Las fichas se colocan en las intersecciones de las líneas, no en los cuadrados. Hay 361 intersecciones o puntos.  En teoría cada jugador tiene una cantidad ilimitada de fichas pero los juegos traen 181 fichas  negras y 180 blancas, suficiente para cubrir todos los puntos del tablero, aunque nunca se llega a usar toda esa cantidad de fichas.

El juego:

El juego del go empieza con el tablero vacío. Los jugadores colocan alternadamente una ficha en un punto desocupado. Empieza el jugador que usa las negras. Una vez que se ha colocado una ficha, ya no se vuelve a mover. En lugar de colocar una ficha, un jugador puede optar por pasar su turno, pero esto sólo tiene sentido hacia el final del juego. Una ficha o grupo de fichas es capturada por cerco (cuando está rodeada de fichas enemigas). Las fichas capturadas son inmediatamente retiradas del tablero, puestas a un lado y contadas al final del juego. Un ficha o grupo de fichas es capturada (o muerta) cuando pierde su última salida .

Salida:

Si una ficha negra está en un tablero vacío, tiene cuatro salidas (es decir, los cuatro puntos desocupados que están conectados por las líneas perpendiculares que forman el punto donde está colocada la ficha). Si se colocan suvesivamente tres fichas blancas en los puntos adyacentes a una negra, a la ficha negra le van quedando tres, dos y finalmente sólo una salida. La ficha negra está entonces en una situación comprometida que se llama atari, si le toca mover a la blanca, la negra puede ser capturada.

Captura:

Se produce cuando se coloca una ficha en la última salida que tiene la ficha del rival, quedando está completamente rodeada de adversarios. Si se captura se saca la ficha capturada del tablero. Hay alguna opciones para evitar la captura si estas en tu turno y van a capturarte una ficha, se denomina escape y consiste en colocar una ficha tuya en la única salida que le quede a la ficha que estaba comprometida. Las dos fichas alineadas forman una cadena.

Cadena:

Si dos o más fichas de un mismo color están alineadas, todas ellas forman parte de la cadena. Una cadena se concibe como una unidad que debe ser capturada al mismo tiempo, aplicandose las mismas reglas que para capturar una ficha sola.  Cuando se captura una cadena, ambos jugadores pueden ocupar los puntos que han quedado vacíos.

Las prisioneras:

No siempre es necesario capturar una cadena. Suele ocurrir que no se prive de su última salidad a una cadena o a una ficha, sino que se le haga prisionera. El jugador puede optar por hacer movimientos más importantes en el tablero que el de completar la captura. A veces se puede romper el cerco de una cadena y volverla a liberar. Sin embargo normalmente, una cadena no se puede recuperar y permanece prisionera. Se la cuenta como capturada al final del juego y es retirada del tablero.

Puntuación:

El objetivo del go es conseguir más puntos que el contrario. Se cuentan los puntos de dos maneras:

– Ocupando el territorio

– Capturando fichas enemigas

Controlar la mayor parte posible de territorio en el tablero es el factor más importante en el juego. El territorio se contabiliza contando el número de puntos del tablero que tienes bajo tu dominio, es decir, rodeado por tus fichas.

Los bastiones:

A medida que se van colocando fichas en el tablero, puede parecer que todos los grupos podrían, eventualmente amenazarse mutuamente, pero es posible formar un grupo que no pueda ser capturado. Solo hay que estar pendiente de que el grupo no sea demasiado pequeño o compacto y de que el espacio del grupo no sea lo suficientemente extenso como para que el enemigo pueda crear un grupo dentro del grupo.

El suicidio:

Cuando se coloca una ficha en un punto que no tiene ninguna salida, esa ficha comete un suicidio. Pero cuando se coloca una ficha en un punto cercado, privando así al enemigo de su última salida, no es un suicidio. Se puede matar y retirar del tablero a un grupo hostil de esta manera.

Los ojos:

 Situación en la que se forma un grupo con al menos dos salidas en su interior. Si el contrario ocupa el punto interior es automáticamente capturado. Un grupo con dos ojos es un bastión totalmente asegurado contra la captura.

El grupo blanco tiene dos ojos o puntos libres.

El grupo blanco tiene dos ojos o puntos libres.

 

Otro ejemplo de ojos

El Ko:

Esta regla previene la indefinida repetición de movimientos. Se establece que en una situación en que, al capturar por segunda vez, se vuelva a la misma que existía antes de la primera captura, se deba hacer un movimiento distinto.

El Seki:

El seki se da cuando cuando los jugadores se encuentran en un punto muerto en alguna parte del tablero. Las situaciones así permanecen intocables en el tablero. La batalla en ese territorio queda en tablas y ninguno de los dos puede reclamar el área.

Final del Juego:

En cualquier partida, llega un momento en que ya no es posible ocupar más territorio o protegerse de los ataques enemigos. A partir de ese momento los jugadores proceden a ocupar los puntos que no pueden ser reclamados por ningún bando. Cuando esos puntos de nadie son cubiertos, las cadenas enemigas quedan ininterrumpidamente unidas. Cuando se ocupa el último punto de nadie, el juego termina. Los prisioneros son entonces retirados del tablero. Se cuentan las fichas que fueron capturadas durante el juego y puestas aparte y se suma al número de puntos que formen parte de su territorio y al número de prisionero dando la puntuación total que has obtenido.

En Cuarto de Juegos encontrarás varios modelos de Go, desde el clásico tablero de madera de 43×43 cms con los cuencos en madera para las fichas y modelos más sencillos de 30×30 en madera con cajoncitos para colocar las fichas.

 

www.cuartodejuegos.es

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