El Parchís

Empezaré el primer post sobre juegos hablando del juego más tradicional de todos, El Parchís, ese juego que o lo amas o lo detestas. El parchís no pasa nunca de moda y está continuamente renovándose (ahora se encuentran tableros para hasta 8 jugadores). A pesar de lo que la gente piensa el Parchís es un juego que nació en la India en el siglo VI y allí es considera juego nacional. En el siglo XVI, el Gran Mogol Akbar lo jugaba en un inmenso tablero exterior y usaba como fichas esclavas de su harén con vestidos de colores rojo, amarillo, verde y negro.

El parchís para cuatro juagdores se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor de la cual están dispuestas 68 casillas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las demás) constituyen los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos. Cada jugador maneja las cuatro fichas de uno de los colores.

Existen además cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego.

Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que ha de arrojar cada jugador por turnos alternativos. 

Objetivo del juego

Vence el jugador que antes consiga introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final, siguiendo las pautas de movimientos que se describen a continuación.

Inicio del juego

Al comienzo de la partida las fichas son colocadas en la casa del color correspondiente, salvo una ficha de cada color, situada en su correspondiente casilla de salida.

Los jugadores arrojan el dado en turnos sucesivos. Se decide cuál es el jugador que comienza a jugar echándolo a suertes con el dado, al número más alto. A partir del que comience, el juego continuará adjudicando los turnos sucesivos de izquierda a derecha.

Los jugadores irán incorporando fichas en la zona de juego sólo cuando en su tirada les salga un cinco, y a razón de una sola ficha por tirada. Esta incorporación será obligatoria cada vez que a un jugador en su turno le salga un cinco y tenga alguna ficha en casa. En estos casos, y tras el consiguiente 5, el jugador sacará una de sus fichas de casa colocándola en la casilla/seguro de salida de su color.

Movimientos

Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el jugador que arroja el dado deberá avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado, en el sentido de la numeración ascendente de las mismas (sentido contrario a las agujas del reloj). Si se tuviera más de una ficha en juego, podrá optarse por mover la que más interese al jugador.

Excepcionalmente, y sólo cuando ninguna de las cuatro fichas del color de la ficha a mover estén en su casa, el valor 6 del dado deberá traducirse en el tablero en un avance de 7 casillas.

Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente se repetirá tirada hasta un máximo de dos repeticiones (es decir, tres tiradas).

Barreras

Si un jugador optara en una tirada por colocar una ficha en una casilla ya ocupada por otra del mismo color, constituirá una barrera.

Las barreras hacen imposible el paso de cualquier ficha en su periplo hacia la meta (incluso de las fichas propias de quien la constituye). Si una ficha no pudiera completar su avance por el número total de casillas que le correspondiera, el movimiento no se realizaría: nunca se contaría un número menor de casillas.

Cuando un jugador tuviera alguna barrera constituida por algunas de sus fichas y en su turno sacase un 6 estará obligado a abrir barrera, o sea, mover una de las fichas que forman la misma.

Capturas

Cuando, tras contar el número correspondiente, una ficha caiga en una casilla ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deberá comer a la que allí estaba, volviendo la ficha comida a casa (lógicamente esperando un nuevo 5 para volver a entrar en juego). Cuando se come una ficha, el jugador que come deberá avanzar una cualquiera de sus fichas en número de 20 casillas.

Una excepción a la regla anterior es el caso de que la ficha que ya ocupaba primero la casilla, lo estuviera haciendo en un seguro, en cuyo caso podrán compartir esta casilla fichas de diferente color en un número máximo de dos por seguro.

Si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro ocupado por 2 fichas, el movimiento no se realizaría.

Las casillas de inicio de cada color operan como seguros ordinarios con la particularidad de que si están ocupados por dos fichas y alguna de ellas, o ambas, es de color diferente al de la casilla, si al jugador que juega con el color de la casilla le quedase alguna ficha en casa, y en su turno le saliese un 5, sacaría ficha, a pesar de que no habría espacio en el seguro, comiendo a la última de las llegadas a esa casilla (contaría veinte con cualquiera de sus fichas posteriormente como en cualquier otra captura).

Al repetir tirada en una serie de dos 6 consecutivos, si en la correspondiente tercera tirada volviese a salir un tercer 6, la ficha con la que se hubiera realizado el último movimiento deberá volver a casa como si se la hubiera comido un contrincante, sin que nadie se beneficie de contar 20 por esa captura, y el turno finaliza sin mover por el tercer 6.

Final

Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a la zona baja del pasillo de llegada de su color, empezará a ascender por las casillas que hay en él.

Para entrar en la casilla de meta el jugador correspondiente tendrá que hacerlo contando el número exacto de casillas que le correspondiera en su movimiento, desde aquella en la que está hasta la casilla central de llegada: si el trayecto fuera más corto que el número indicado por el dado, el movimiento no se llevaría a cabo.

Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada, el jugador deberá hacer avanzar cualquiera de las restantes suyas en número de diez.

En el pasillo de llegada de un color sólo podrán entrar fichas de ese color; por tanto, en él no son posibles las capturas.

Si en una serie de tiradas sucesivas de 6, con el segundo movimiento de 6, una ficha acabase en una casilla del pasillo de llegada de su color, y en la correspondiente tercera tirada saliese otro 6, dicha ficha no realizará movimiento alguno pero tampoco quedará capturada, como ocurriría si concurrieran estas circunstancias en cualquier otro lugar del tablero.

El juego finaliza cuando un jugador logra introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final.

Modelos que se pueden encontrar encontrar en Cuarto de Juegos entre otros muchos:

www.cuartodejuegos.es

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