El Carrom

EL Carrom, Carums, Karom o Karum es lo más popular en el subcontinente indio, aunque versiones de él se juegan directamente en toda Asia, abarcando el Medio Este que incluye Arabia Saudita, Kuwait y Yemen, Asia Central desde Turkmenistán hasta Afganistán y el lejano Oriente con China, Malasia e Indonesia. Extrañamente, en Escandinavia y China, las versiones utilizan pequeños tacos del mismo modo que existen para el Billar.

Las variaciones abundan – los nativos de las islas Fiji, por ejemplo, llaman al juego Vindi Vindi y mueven el percutor ubicando sus dedos en la punta de una flecha que entonces rebota fuera de sus dedos. Su origen es desconocido, aunque se han encontrado tableros con las mismas similitudes en las tumbas antiguas egipcias, y los escritos griegos mencionan juegos que parecen conformar el diseño básico. 

No fue hasta los años 1950 que se produjo un esfuerzo de unificación y estandarización de reglas y condiciones de juego para poder competir a mayor nivel. Su resultado fue la formación de la All India Carrom Federation y la publicación de su reglamento. En los años siguientes se produjo el gran boom de las culturas asiáticas en occidente y el Carrom empezó a practicarse en varios países europeos y USA. Al aumentar el número de países donde se jugaba surgió la iniciativa de formar la ICF, Federación Internacional de Carrom, para poder organizar competiciones internacionales. Su representación en Europa , la ECC (Confederación Europea de Carrom) lleva ya celebradas 8 Eurocopas que hasta el momento suelen estar dominadas por los jugadores británicos y alemanes.

El juego: El carrom

 

Tablero:

El tablero es como una pequeña mesa de snooker, cuadrada, hecha de madera, con troneras en cada esquina. En el tablero hay nueve discos negros, nueve discos blancos, un disco “Reina” rojo y un bateador más grande blanco. Los jugadores dan un golpecito al bateador desde su lado del tablero en un esfuerzo de conseguir sus propios discos de color en las troneras

 

Instrucciones:

Pueden jugar dos personas sentadas frente a frente, o dos parejas, con los compañeros sentados uno frente a otro.

Se juega con 9 fichas blancas, 9 fichas negras, una ficha roja o reina y un percutor. 

POSICION INICIAL 

1. Se coloca la ficha roja en el centro del tablero.

2. Se la rodea de 6 fichas, alternando blancas y negras.

3. Se rodea la hilera anterior de las 12 fichas restantes, alternando blancas y negras, teniendo en cuenta que deben coincidir fichas blancas sobre las tres fichas blancas de la hilera anterior de manera que formen una especie de “Y”. 

Esta formación se puede orientar como se desee. Normalmente se suele apuntar una línea blanca hacia uno de los agujeros. 

Se sortea quien jugará primero y llevará las blancas. En las siguientes partidas, el derecho a jugar primero se alternará, y en dobles el turno pasa al jugador de la derecha.  

La primera jugada o “break” se considerará realizada desde el momento en que el percutor haya tocado alguna ficha. Si esto no se consiguiera después de 3 intentos, el turno pasa al adversario. 

La finalidad del juego es meter todas tus fichas en los agujeros antes que el oponente, usando para ello la ficha más grande y pesada, llamada Percutor o “Striker”. Sigues jugando mientras metas alguna de tus fichas, no importa cómo entre. 

Antes de poder tirar, el Percutor debe estar tocando las dos “Líneas de Partida” (ver dibujo), bien cubriendo el círculo rojo por completo, bien sin tocarlo en absoluto. El Percutor tampoco puede tocar las flechas diagonales. 

SI NO

 

Si, en el momento de tirar, el percutor no abandonara las dos líneas de partida, el tiro podrá repetirse. 

Los jugadores no pueden levantarse ni mover su silla una vez comenzado el juego. 

Para tirar hacia delante se puede usar el dedo índice, el medio o la posición de “tijeras”

 Si una ficha está situada sobre nuestras líneas de partida o más atrás lo mejor es jugarla usando el pulgar o la “tijera”. 

 La manera de impulsar el Percutor con los dedos queda a discreción de cada uno mientras se le de un “golpe” en lugar de empujarlo. Generalmente se recomienda alinear el cuerpo en la dirección del tiro manteniendo una postura cómoda y estable y colocar la uña en contacto con el Percutor antes de tirar, lo que aumenta la precisión y evita hacerse daño. 

La mano que juega es la única parte del cuerpo (¡pies y rodillas incluidos!) que puede cruzar las flechas diagonales y su prolongación imaginaria fuera del tablero. También está prohibido que el codo pase del marco.

NO

 Un jugador puede entrar la ficha roja, o “reina” a partir del momento en que haya entrado su primera ficha y debe hacerlo antes de poder entrar la última. Después de entrar la ficha roja (o, con suerte, ¡en la misma jugada!) estás obligado a meter alguna de tus fichas en tu siguiente tiro, lo que se conoce como “cubrir la reina”. Si esto no se consigue, se vuelve a sacar la reina y se la coloca en el círculo rojo central. 

Una vez cubierta la reina, quien meta antes sus restantes fichas gana la partida. 

El ganador recibe 1 punto por cada ficha adversaria que quede sobre el tablero más 3 puntos por la reina, si fue él quien la cubrió (si la cubrió el perdedor, la reina no da puntos en esa partida). A partir del momento en que un jugador alcanza una puntuación de 22, la reina deja de darle puntos extra. 

Se juega hasta llegar a 25 puntos o al mejor de 8 partidas, lo que antes suceda. 

FALTAS 

Si colamos el percutor, el adversario sacará una ficha nuestra de alguno de los agujeros y la volverá a colocar sobre el tablero en el interior del círculo central exterior, pero sin tocar el círculo rojo. Si en la misma jugada hubiéramos además entrado alguna ficha nuestra, el adversario las sacará también y las volverá a colocar sobre el tablero aunque, en este caso, podremos seguir jugando. Si en el momento de cometer una falta, no hubiéramos entrado aún ninguna ficha, la deuda queda pendiente por el momento.

Si entras tu última ficha con la reina aún sobre el tablero pierdes por 3 puntos. Si fuera el adversario quien entrara tu última ficha ganarías por 3 más 1 por cada ficha que le quede sobre el tablero. 

Si una ficha o el percutor saltan fuera del tablero no es falta. Simplemente se recoloca la ficha en el círculo central rojo. Si éste estuviera total o parcialmente ocupado, se la coloca de manera que ocupe tanto rojo como sea posible o en el lado opuesto al jugador que va a tirar.

Partida Simulada:

En Cuarto de Juegos encontrarás el siguiente modelo de 80×80 cms:

Carrom 80x80 cms

www.cuartodejuegos.es

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