Mano a Mano

Con la resaca mundialista y en estas fechas en las que por raro que parezca no hay nada de fútbol en la televisión nos llega el juego de mesa Mano a Mano, para aliviar ese vacío. Mano a Mano  es un juego de estrategia futbolístico para dos jugadores donde como siempre, ganará que el que meta más goles.

Contenido:

Mano a Mano trae en su interior un tablero que equivale a un campo de fútbol, dos equipos de cinco futbolístas cada uno, un ficha que representa un balón, un ficha para llevar el tiempo y dos para llevar el resultado del encuentro. También lleva unas pegatinas que poner los dorsales a los jugadores y un dado, que será imprescindible para jugar.

Preparativos o Previa del partido:

Cada jugador ejercerá el rol de entrenador de su equipo y las fichas serán los futbolistas. Lo primero que hay que hacer es equipar a los futbolistas con sus dorsales (el dorsal uno será el portero) y elegir un equipo, en este caso el rojo o el blanco y situar las fichas tanto del tiempo como del marcador en la casilla número cero.

Tiempo de Partido:

El partido consta de nueve casillas, cada casilla equivale a diez minutos (que harían los noventa minutos reglamentarios de un partido). Cada vez que se saque un uno con el dado se corre un casilla con el marcador del tiempo. El partido termina cuando se llega a la casilla nueve (representada por un silbato). En caso de que haya empate, el partido continúa con la prorroga (en este caso no habrá saque inicial). La prórroga se rige por el gol de oro o muerte súbita, el primero que meta un gol en el tiempo extra se lleva el partido. En el caso de acabar en empate el ganador será el último que metió gol en el tiempo reglamentario. Si en todo el partido no hay goles, pues se declarará como partido empatado.

Sistema táctico y saque inicial:

Los futbolistas se colocan sobre el terreno de juego siguiendo un orden. El entenador que comienza a colocar (podeis elegirlo tirando el dado) coloca a uno de sus futbolistas. El adversario colocará a continuación dos. El primer entrenador dos más. El adversario otros dos. El entrenador sus dos últimos y el entrenador rival coloca a su último futbolista sobre el terreno de juego.

Sólo puede haber un futbolista por casilla. El resto se tiene que colocar con unas premisas también. El portero tiene que estar colocado en una de las dos casillas frente a su portería. Al menos uno de los futbolistas de tu equipo tienen que estar en tu parte del círculo central y nunca podría estar en la parte del círculo central del campo rival al iniciar el saque que inicia el partido. Además cada entrenador tiene que colocar al menos un futbolista en su mitad del campo y otro en la mitad del campo del adversario. Para hacer el saque ambos entrenadores tiran el dado. El entrenador que obtenga el valor más alto situa el balón en su jugador del círculo central y su capacidad de movimiento como ahora os explicaré sería la diferencia entre su tirada y la de su rival. Es decir que si saco un seis y mi oponente hubiera sacado un cuatro, yo soy el que hago el saque de centro pero con una capacidad de movimiento del balón de dos. En la jugada del saque inicial no está permitido meter un gol.

Turnos:

Cada vez que sea tu turno tienes que tirar el dado. El entrenador tiene que usar todo el valor de la tirada que obtenga con el dado, solamente podrá usar menos si la jugada acaba en gol. Cuando se hayan usado todos los puntos el turno se acaba y le toca al otro entrenador.

Movimiento de los futbolistas:

El entrenador solo puede mover a uno de sus hombres en cada turno. El movimiento es el mismo para el portero que para los jugadores de campo. Cada futbolista solo se puede mover en horizontal o vertical (nunca en diagonal)  tantas casillas como le hayan salido en el dado. Puede moverse por las casillas que están fuera del campo pero nunca por encima de casillas ocupadas por cualquier otro futbolista, fuese del equipo que fuese.

Recuperar el balón:

 Para recuperar el balón y poder chutar o pasar, el futbolista tiene que pararse en la casilla donde está el balón. 

Chutar el balón:

Una vez recuperado el balón el futbolista lo chuta. El balón puede seguir cualquier dirección, tanto horizontal como vertical como en diagonal, incluyendo la dirección de donde vanía el futbolista. El balón debe seguir una dirección en línea recta, pero puede cambiar su trayectoria solamente una vez, cambiando la trayectoria en carenta y cinco grados (en diagonal).

El balón avanza tantas casillas como aún faltasen por usar para completar el resultado del dado más un bonus de una casilla. Es decir que si saco un seis con el dado en mi turno y para llegar a la casilla del balón el futbolista tuviera que  gastar tres movimientos, aún le quedarían tres casillas de recorrido al balón más una extra.

Pasar el balón:

El balón nunca puede pasar por una casilla en la que haya un jugdor rival pero si por un compañero del equipo. En este caso el balón puede volver a chutarse de nuevo, en cualquier nueva dirección incluyendo un cambio de trayectoria de cuarenta y cinco grados. Volver a chutar no quiere decir volver a tirar el dado, cada nuevo chut permite el cambio de dirección y de trayectoria y una casilla extra por haber chutado la bola. Es decir que solo tiramos una vez el dado y si conseguimos combinar pases entre varios jugadores dentro de las posibilidades de esa tirada ganaremos una casilla extra por cada jugador que intervenga en la jugada.

Aquí teneis en imágenes una jugada de ejemplo:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El entrenador blanco saca un cuatro así que escoge a uno de sus futbolistas blancos y lo mueve en dirección a la bola una casilla a la izquierda y una hacia abajo para recuperar el balón (hasta el balón el jugador ha gastado dos movimientos). A continuación mete un pase hacia su compañero de abajo, así que el balón avanza una casilla a su derecha (que constituye el movimiento extra por haber chutado el balón) y cambia su trayectoria cuarenta y cinco grados llegando a los pies de otro jugador blanco (esto constituye el tercer movimiento gastado de la tirada del dado). El segundo futbolista blanco con el balón en sus pies decide meter un pase a otro jugador blanco por lo que vuelve a chutar el balón, así que este (gastando su movimiento extra por haber vuelto a chutar) avanza una casilla hacia su derecha y uno en diagonal hasta los pies del tercer futbolista blanco que interviene en la jugada (este sería el cuarto y último movimiento del dado) pero como el último futbolista chuta de nuevo para avanzar la bola mueve el balón una casilla más a su derecha, gastando así el movimiento extra por chutar.   

Gol:

Se anota un gol cuando el balón atraviesa la línea de las casillas que forman la portería. Para que este sea válido es necesario que la última casilla por la que pase el balón antes de cruzar la línea sea una de las dos casillas frente a la portería. Cuando esto ocurre se mueve la ficha del marcador.

Poner el balón en juego tras un gol:

Tras materializarse un gol, los entrenadores colocan sus porteros en una de las dos casillas frente a su portería. El portero que recibió el gol pone el balón en juego desde la casilla en la que está. Al sacar en este caso si saca un uno con el dado se repite tirada (hasta que saque un mínimo de dos) y no se avanza el marcador del tiempo tampoco.

Fair play o juego limpio:

Hay ciertas reglas que aseguran que el juego sea más justo.

Solo los porteros pueden ocupar las dos casillas frente a su portería (lo que sería el área pequeña). Si el balón se encuentra en una de esas dos casillas, un futbolista puede moverse hacia ellas para chutar, pero posteriormente ha de moverse hacia una casilla en dirección hacia su propia portería, hacia el lado o si no se pudiera dos casillas hacia el lado contrario.

Solo un futbolista (además del portero) puede estar en el área grande de su portería. Sin emabrgo, el adversario podrá tener uno o más futbolistas en ese área grande. 

Los dos entrenadores deben tener siempre un futbolista que pueda llegar al balón (no necesariamente en seis casillas).

El balón no puede sobrepasar las líneas del campo.

La Opinión de Cuarto de Juegos:

Mano a Mano es un juego de mesa ideal para gente que le guste los juegos de estrategia y la variabilidad que proporciona el dado en cada partida. Por la temática del juego es evidente que atraerá enseguida a este tipo de jugadores si además les gusta el fútbol ya que la emoción que proporciona en ese caso aumenta considerablemente. Las instrucciones son muy sencillas y enseguida puedes ponerte a empezar una partida, es cierto que se pueden dar situaciones en las que puede haber confusión, en ese caso lo mejor es revisar las instrucciones o intentar aplicar una norma que se mantenga ya en el tiempo cuando se den esas situaciones. El juego también te da la posibilidad de solventar las dudas con un email a Morapiaf : info@morapiaf.com . Las reglas también creo que se pueden modificar en algún punto, yo juego con que se puede meter gol en la primera jugada del encuentro, pasa pocas veces, pero que le digan a Hagi que no podía hacerlo. Mano a Mano os hará pasar muy buenos momentos y repetir enfrentamientos míticos como los que han mantenido Mourinho y Guardiola.

www.cuartodejuegos.es 

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2 Comentarios

  1. A mi si que me parece táctico y divertido y con un buen tema para enganchar a nuevos jugadores (dificilmente jugadoras) por su sencillez de reglas y lo rápido que te metes en el partido.
    Saludos

  2. La verdad es que es un vicio, ¡sobre todo para mi que el subbuteo se me daba fatal!

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