Churchill

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Churchill es un juego sobre los conflictos entre los Aliados que sucedieron sobre la mesa de negociaciones

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Descripción

A finales de 1942 el Eje había sido detenido en Stalingrado, El Alamein y Guadalcanal. La victoria aliada ya era solo una cuestión de tiempo y recursos. Churchill, Roosevelt y Stalin comenzaron a centrarse en cómo dar forma a la próxima paz de la forma más ventajosa posible.

Churchill es un juego sobre los conflictos entre los Aliados que sucedieron sobre la mesa de negociaciones: cada bando intenta controlar el plan Aliado y el curso de los próximos acontecimientos. Los jugadores asumen el papel de Churchill, Roosevelt o Stalin maniobrando durante el transcurso de las seis Conferencias que determinaron quién dirigiría las fuerzas Aliadas, dónde se desplegarían esas fuerzas, y cómo se derrotaría al Eje. El jugador cuyas fuerzas tengan mayor control sobre las potencias del Eje cuando se rindan ganará la paz y la partida.

Churchill es un juego para tres jugadores de Cooperación y Competición. Los jugadores deben cooperar para ganar la 2ª G. M., a la vez que intentan conseguir la mejor posición posible tras la guerra frente a sus aliados. Si los jugadores no consiguen derrotar al Eje, todos pierden, pero si se derrota al Eje solo habrá un ganador de la paz. También se incluye una variante para dos jugadores y otra para jugar en solitario.

Churchill NO es un wargame, sino un conflicto político de cooperación y competición. Aunque el juego se centra en las 10 conferencias internaciones históricas que hubo desde abril de 1943 hasta el final de la guerra, ello no significa que haya que interpretarlo de forma literal. Antes y después de cada conferencia pequeños grupos de consejeros y altos cargos se movían entre las capitales aliadas haciendo los pactos que llevaron a la paz.

En cada conferencia hay un grupo de cuestiones y  propuestas para tratarse. Las categorías son :

  • “Cambios de liderazgo en teatros de operaciones”
  • Ofensivas ordenadas
  • Prioridades de producción
  • Operaciones clandestinas
  • Actividad política y guerra estratégica (bomba-A).

Cada una de las cartas de conferencia histórica pone algunas cuestiones sobre la mesa y los jugadores nominan las demás que quieran tratar. El área de juego es una mesa de negociaciones circular en torno a la que los jugadores se “sientan”. Cada jugador dispone de un mazo de personajes históricos de su equipo, como el Secretario Stimson o Anthony Eden, que se obtienen aleatoriamente para formar tu mano de cartas en la conferencia. Una ronda previa a la conferencia da ventaja al ganador que lleva entonces una cuestión hacia su lado de la mesa.

La conferencia prosigue: los jugadores se turnan jugando cartas sobre una de las cuestiones que estén en el centro de la mesa para intentar acercarla a su lado. Cada carta es un personaje histórico y a menudo tienen bonos si se juegan sobre algun tipo de asunto específico. Cuando hay una disputa sobre una cuestión, alejas dicho asunto de un Aliado y lo acercas hacia tu lado de la mesa. En todo momento se dispone además de la carta de Jefe de Estado (Roosevelt, Churchill o Stalin) para presionar sobre algún asunto una vez por conferencia. Cada empleo de tu personaje tiene un bono y una penalización posible. Cada vez que se use a Roosevelt puede morir y ser reeemplazado por Harry Truman. Churchill puede tener un ataque al corazón y perderse la siguiente conferencia., mientras que la paranoia de Stalin puede provocar una minipurga y reducir la efectividad de su bando durante el resto de la conferencia.

El resultado neto de la conferencia es que los jugadores ‘ganarán’ en distintos asuntos; el que gane en más asuntos obtendrá ventaja en uno de los asuntos globales bilaterales (el asunto global entre UK vs USSR es Europa Libre/Free Europe frente a Esferas de Influencia/Spheres of Influence). La partida pasa entonces a la fase en la que los jugadores aplican los asuntos que ya controlan.

Estas acciones impactan sobre tres funciones básicas del juego: células clandestinas, actividad política y ofensivas militares. Se incluye una plantilla especial para representar los teatros de operaciones principales de la guerra: Western, Eastern, Mediterranean, Arctic (covoyes de Murmansk y Escandinavia), CBI, SW Pacific, Central Pacific y Far East. Cada registro tiene un indicador de avance hacia Alemania, Italia y Japón. Una mecánica de combate muy sencilla gestiona el avance y el despliegue de las reservas del Eje para evitarlo. Cuando se llega a Alemania, Italia o Japón, se rinden concluyéndose las operaciones militares, pero la actividad clandestina y política proseguirá hasta el final de la partida. En el trasfondo está el desarrollo de la bomba atómica y los esfuerzos soviéticos por robar sus secretos. Si la bomba atómica está disponible, puede obligarse a rendirse a Japón sin necesidad de una invasión del país. Si al final de la Conferencia de Potsdam no se han rendido los 3 países del Eje, los Aliados pierden la partida. Si resultan victoriosos, ganará el jugador que haya obtenido más puntos de Guerra Fría por gobiernos y redes de apoyo alineadas con su bando, por asuntos globales y por un listado de requisitos. Por ejemplo, las colonias sin redes ni autoridad política dan puntos a Churchill por mantener el colonialismo vivo. También se obtienen puntos dependiendo de qué frentes avanzaran para conseguir la derrota del Eje. Una característica importante del juego es que puede jugarse desde certo a tres jugadores. Los mecanismos de control automático de Churchill, Roosevelt permiten jugar sin asumir ningún papel, como un espectador que observa como se enfrentan los bandos en liza.

 

Jugadores: 1-3

Edad: +12

Tiempo: 60-300 minutos

Autor: Mark Herman

Ilustradores: Charles Kibler, Rodger B. MacGowan y Mark Simonitch

Idioma: Inglés

Dependencia del idioma: Alto

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